Listens: Tori Amos - Crucify

Troika Games

Компания с русским названием не могла рассчитывать на стандартную судьбу, талантливые игры в суровом мире. Легендарная студия просуществовала всего семь лет, но и через пять лет после закрытия, когда речь заходит о том, почему в игровой индустрии почти не встретишь оригинальность, все вспоминают Troika. Основатели компании уже были очень известны, как создатели вселенной Fallout, и в 1998 году ушли от прежнего издателя, чтобы сохранить всё лучшее, что Interplay к тому времени в значительной степени потерял. Дать империи ещё один шанс уже на новом месте, кто мог тогда предположить, что дело было не только в конкретных людях, которые через какое-то время погубили бизнес. Изменилось время, индустрия уже не могла быть такой, как прежде, отношения стали намного жёстче, нельзя было позволить себе ошибку, которая иногда просто необходима, чтобы сделать шаг вперёд. В таких условиях Troika создала две игры, которые стали классикой, работали в старом ключе, тогда как последний издатель даже в ущерб собственной прибыли решил пожертвовать рискованным активом, лишив разработчика будущего.


After the Fallout IP was bought by Bethesda Leonard Boyarsky said (in 2004):

"To be perfectly honest, I was extremely disappointed that we did not get the chance to make the next Fallout game. This has nothing to do with Bethesda, it's just that we've always felt that Fallout was ours and it was just a technicality that Interplay happened to own it. It sort of felt as if our child had been sold to the highest bidder, and we had to just sit by and watch. Since I have absolutely no idea what their plans are, I can't comment on whether I think they're going in the right direction with it or not."


In an interview with Duck and Cover Tim Cain had this to say about the cancelled project:

"We had begun the development of a really interesting take on the post apocalyptic genre. The background was about as different from Fallout that you could get while looking a great deal like that game. We had made our own modern 3D engine to drive it, complete with real-time shadows and incredibly smooth character animation. Jason [Anderson], Leonard [Boyarsky] and I wrote a background and system specification that would have made for a very rich game world to set adventures in, but we never found a publisher that was interested."